▍游戏概述武侠不吃鸡手游《江湖求生存(武侠不吃鸡)》力求呈现出两个字:现实。现实的自然风光,现实的动作展现出,现实的物理撞击,基于UE4引擎,这一切都沦为有可能。
你的武侠梦,我们早已为你构建。游戏团队规模近23人,皆来自国内一线游戏厂商:盛大游戏、腾讯、巨人、蜗牛、西山居等。录:《江湖求生存》预计5月初打开限量删档测试,明确时间以此类推,敬请期待!▍本期人物:芦伟龙(项目负责人)2010-2016转入游戏行业,第一家公司是盛大网络传奇项目部,先后参予研发运营传奇回来,传奇外传,复古传奇手游继续执行主策划。2017年 重新加入乐视互娱,研发影游同步MMO项目《刺局》手游和立项《江湖求生存》,后因乐视互娱资金问题暂停研发。
2017年底,正式成立雷武游戏,运作《江湖求生存》项目。▍专访内容1、爆爆采访团:为什么不会想要研发一款武侠不吃鸡游戏?可以谈谈您对真为武侠硬核动作竞技游戏的解读和定义吗?芦伟龙:因为当时不吃鸡游戏的火热,不吃鸡游戏都是现代军事题材的FPS游戏,再加自小就受到武侠文化的熏陶,有一个武侠梦,正好自己作为专门从事行业的一员有机会构建这个武侠梦。不吃鸡这个模式在武侠中就像一场武林大会,在决斗中能反映高手过招的那种感觉。
真为武侠对于什么是真为武侠,我们在项目初期就不止一次的辩论过。武侠本来就是虚构的,如何做真为武侠呢?我们的点子只不过很非常简单,大多数人如何认识到武侠,一般都是小说、电视剧。所有小说、电视剧中,尤为统一的武侠镜头就是飞檐走壁、君临天下恩仇、内力、招式,我们就用心把这些内容在游戏中把真实感反映出来,还包括场景、服饰都是按现实的实物去做到设计。
2、爆爆采访团:《江湖求生存》作为一款武侠类背景游戏,为什么名字仍然所取的更加飘逸一些,比如给玩家一种君临天下恩仇的感觉?而是偏向《尤达求生存》这样著名IP?芦伟龙:起名,就就让玩家看见游戏名字就能大约告诉是什么类型的游戏。江湖、武侠密不可分,求生存、不吃鸡是这种游戏的模式,我坚信大多数游戏爱好者,看见江湖求生存,就能误解到是一款武侠不吃鸡游戏。3、爆爆采访团:武侠中有剑宗气宗之分,轻招式八卦掌而偏于养气之说道。
而游戏中内力的原作影响着招式,这样否不会有些不合理?考虑到的出发点是什么?芦伟龙:内力原作影响着招式的效果,在我看来才是合理地反映了我们想象中的武侠。剑宗轻招式八卦掌,尤如在游戏前期内力肤浅时,招式占有了上峰,招式灵活人组可以制胜;而气宗轻养气修练内功,尤如在后期内力提高,还是原本的招式却可以充分发挥更大的效果,以不变应万变。剑宗气宗本是一家,在游戏里应当是修练前后的形式而已。
4、爆爆采访团:《江湖求生存》有请求刘方编剧展开动作设计指导,并且也发布了一段真人动作捕猎视频,可以谈谈在《江湖求生存》中是如何给玩家呈现出极致现实的武侠体验感的?芦伟龙:首先是要定义好我们的武侠味道,真为就是我们的味道,真人演出,现实的动作节奏,现实的动作幅度,现实的动作惯性,仍然在特别强调我们的想法-真为武侠,专业的事情让专业的人来做到嘛,最初我们也尝试着设计过一些动作,但是没武侠的味道,某种程度是出拳,拔剑,我们侧重的是武器或者拳头的运动轨迹,武侠动作只不过必须全身整体动作因应,某种程度是拔剑,腰的晃动,步伐的移动,都是很讲究的,所以武行的演员笔一手,就很有味道。让我们游戏中的一招一式都很有胜于真为武侠的味道。5、爆爆采访团:在3月份测试中,玩家对系统游戏机型设备拒绝偏高。
能和玩家说明下为什么机型设备拒绝较为低?先前否展开提高,相容更加多机型?芦伟龙:这是我们仍然致力在优化的问题,由于游戏画面品质较为低,所以对设备拒绝适当不会提高一些,再行再加目前正处于优化严重不足的版本,所以在各种机型上的游戏展现出不会较为劣。我们将不会在后面的工作中侧重解决问题这个问题,优化目标相容版本的简洁度,优化相容更好的机型,让更加多的玩家能流畅的体验到我们游戏。6、爆爆采访团:游戏卡顿问题也是这次测试中遇上的一个大问题,针对这个情况,研发团队有思维先前如何应付优化?芦伟龙:这次测试的游戏卡顿情况可以说道是在我们的预计之中的,因为对于目前的优化程度来说,卡顿应当说道是长时间的,先前我们不会对画面展开分级处置,和对场景本身展开优化,依序来解决问题卡顿的问题,给玩家带给更佳的游戏体验。
8、爆爆采访团:我们从好游快轰玩家中搜集了一些问题,请求答案。①招式笨拙,搏斗不连贯,无法连讨,未来否不会展开优化?芦伟龙:这块是未来我们侧重优化设计的一块内容。因为动作的真实性,还包括整个动作节奏、动作幅度、动作惯性等,造成弱化了游戏的节奏性和压制感觉,所以在接下来的工作中我们不会作出必要调整,减少更加多搏斗节奏进来,增强游戏性。
②视角十分无以操纵,要么转不动,要么视角乱转,移动一起十分难过,这方面不会展开调整吗?芦伟龙:很多玩家向我们对系统这个问题,我们也非常重视玩家的操作者体验感觉,所以这个我们早已在优化中了,这点请求大家安心。③目前空气墙和房屋卡身位问题比较严重,是否是建模上面的问题?芦伟龙:因为目前正处于测试阶段,所以场景中的BUG可能会较为多一点,在后期工作中我们不会一一修缮。在这里也请求玩家们大力对系统场景中的BUG,最差带图哦,我们不会大力的展开修缮,谢谢大家!④或许在襄阳城这样的地方才不会有好东西,野外就变得空荡,打野玩家无法充分发挥。
芦伟龙:这也是一种合理的资源产于展现出,挑战越大的地方,适当的奖励就不会越少,野区好东西多襄阳城空荡才不会怪异不合理吧。不过我们也做到了比较不应的均衡,在野外也不会有较小的概率捡到好东西,再行再加仍未研发已完成的奇遇系统,不会有更加多的机会让打野的玩家充分发挥。⑤平衡性问题:暗器损害太低,三种武器损害判断未知。芦伟龙:暗器的主要用途我们定位在远程停下来,而不是主要的战斗手段。
我们还是想要玩家更好的去体验过招的感觉,所以暗器的损害不会偏高,后期我们也不打算用减少损害的方式来强化暗器,我们不会在操作者和功能上强化暗器。⑥没有办法和好友开黑,组队功能看起来有,实际不行?芦伟龙:组队功能因为一些人员和技术上的问题,继续没能对外开放,,下一次测试我们不会对外开放组队功能并减少语音功能。⑦目前武器和秘籍都较为较少,不会出有什么新的牛X武器和武功吗?芦伟龙:当然不会,因为目前还正处于测试阶段,所以我们只投入了基础的武器和武功,后期月上线后我们不会以版本递归的方式大大的改版新的武器,角色,服饰,心法,招式进去。
9、爆爆采访团:《江湖求生存》下次什么时候测试?不会优化和发售哪些新的内容呢?可以透漏给玩家吗?芦伟龙:我们正在大力的打算下一次的测试,明确时间目前还不方便透漏,还是要根据项目的工程进度来要求。下个版本我们将不会减少组队,语音,载具等功能,优化卡顿和机型兼容问题,玩家有更加简洁的游戏体验,更新视角操作者模式,让视角切换更为简洁;其他内容的话继续不方便透漏我们不会在接手的时间相继爆料给大家。
10、爆爆采访团:之前雷武游戏相继放过一些帖子内容,透漏出有研发的艰难历程。可以谈谈在整个游戏研发和运营中,遇上的仅次于艰难是什么?团队是如何解决问题的吗?芦伟龙:因为我们在项目研发中遇上了过于多的仅次于艰难。玩家操作者设计、优化问题、外包错误、技术人才引入告终、公司迁往、投资人撤资等等等等,所以无从说起哪一个是最艰难的了,面临这么多的艰难我们解决问题的唯一办法就是坚决和维持做到一个好武侠游戏的初心。11、爆爆采访团:目前游戏市场竞争较为白热化,可以谈下雷武游戏研发团队的初心是什么?是什么反对着你们作好武侠不吃鸡游戏的?芦伟龙:我们的初心就是做到一款冷笑话的有创新的武侠游戏;非常感谢江湖求生存的玩家们,是他们的对我们游戏的热情和期望,反对着我们仍然坚决作好《江湖求生存》。
▍爆爆团采访「好游快轰」不会定期对优质游戏研发团队展开采访,去和这些游戏团队闲谈一聊,理解游戏更加深层次的内容,也不会对玩家关心或有疑惑的内容邀研发团队答案,同时还不会挖出游戏背后不为人知的故事。大家对哪款游戏感兴趣或者想要告诉哪款游戏背后的故事,可以告诉他我们,说不定爆爆团下一站就是你期望的地方。
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